The dark eye demonicon создание персонажа. Обзор игры The Dark Eye: Demonicon. Классный сюжет - да

Drakensang: The Dark Eye - классическая ролевая компьютерная игра с видом от первого или от третьего лица, адаптация популярного настольного развлечения. Детище немецкой команды разработчиков из Radon Labs продолжает традиции культовой серии Realms of Arcania, с рядом серьезных изменений. Так, здесь вы не найдете привычных пошаговых боев (все происходит в реальном времени), но это не делает ее менее глубокой и увлекательной. История настольной ролевой игры, давшей основу всей серии, насчитывает более 100 лет. Предыдущая попытка сделать адаптацию для компьютерной платформы, предпринятая еще в середине 90-х годов прошлого столетия, не прошла незамеченной, что подтверждается тремя частями Realms of Arcania, заслужившими только положительные отклики не только любителей ролевых игр, но и строгих критиков.

Особенности игры

  • Компьютерная адаптация знаменитой настольной версии, история которой насчитывает больше ста лет;
  • Расширенные возможности для создания и развития игровых персонажей с большим набором изменяемых характеристик, навыков и умений;
  • Хорошо продуманный, увлекательный сюжет, переносящий нас в самобытную и неповторимую вселенную, наполненную различными существами, магией, теневыми заговорами и дворцовыми интригами;
  • Огромные, красочные локации, различных частей континента Авентурия магического мира Этра, доступные для исследования и путешествий.

Геймплей

Перед нами классический, во всех смыслах этого слова, мир фентези с заливными лугами, выжженными опасными землями, где обитает зло, всеми возможными сказочными существами и расами. Глубина и качество ролевой системы заметны уже в самом начале, где нам предоставят выбор рас и классов персонажей. Игровых классов здесь целых двадцать и каждый из них обладает уникальными особенностями не только между собой, но и относительно расы, выбранной вами. Так, например, лесные эльфу могут общаться с животными и растениями, гномы обладают умением искать драгоценные камни в земных недрах, а мрачные некроманты, независимо от специальности легко могут восстановить павших воинов и использовать их в качестве своей армии скелетов. Возможности ролевой системы кажутся бесконечными, что говорить, если важную роль имеет светское общение, что уже говорить о классических для игр этого жанра алхимии и крафте предметов.

Возможности героев

Кроме широчайшей ролевой системы, отличительной особенностью игры стала система поддержки или использование напарников, как кому удобнее. Выбирая напарника в своем нелегком путешествии, вы приобретаете не только бездушную боевую единицу, а полноценную личность со своими сильными и слабыми сторонами, характером и прошлым, а также со своим собственным мнением на все происходящее. Это самое мнение всех членов команды по отдельности или ото всех вместе, вы будете слышать при каждом мало-мальски серьезном повороте сюжета, делая свой выбор. Главное, что все ремарки будут делаться с юмором, присущим только этому конкретному участнику команды - тонкому и высокомерному у эльфов и простоватому и жесткому от гномов и так далее. Гениальный ход разработчиков - это система смены персонажей во время битвы. Да, они ведутся в реальном времени, но использование режима паузы позволяет здраво оценить положение вещей и провести тактические маневры при помощи всех участников похода.


Боевая система в The Dark Eye крайне демократична – в любой момент сражения игрок может нажать на паузу и поколдовать над подопечными персонажами. Вот сейчас и настал момент, когда необходимо объявить, что Drakensang по сути является командной RPG. Это означает, что практически всю игру мы пройдем в компании боевых товарищей. Право выбора соратников нам не предоставляют, но как только они попадают в команду, задача развивать и улучшать характеристики новобранца падает на ваши плечи. Так что если вы забыли повысить себе или спутнику какой-либо параметр, смело останавливайте бой и исправляйте ситуацию. Кроме того, в режиме паузы товарищам можно раздавать команды – если число противников велико, то правильная тактика позволит одержать победу с минимальными потерями.

Классика жанра?

Такое путешествие в компании, по сути, сильно облегчает прохождение. Если свои очки опыта вы потратите на обучение варке зелий, то соратника можно сделать неплохим кузнецом – тогда в наличии всегда будут лечебные снадобья и приличное оружие. Способности друзей помогут даже в ведении диалогов, которых в The Dark Eye великое множество, как и подобает качественной RPG.
Сюжет, несмотря на столь тривиальную завязку, поражает своей глубиной и продуманностью – по мере прохождения вы начинаете распутывать закрученную детективную историю. Помимо основной линии квестов вас ждет и огромное количество побочных заданий, разнообразие которых, несомненно, радует. Банальных «принеси что-то» или «убей кого-то» вы почти не встретите, поэтому получение очков опыта в результате становится приятным довеском к интересному приключению. Характеры NPC, встречающихся на вашем пути, проработаны неплохо. И если озвучка оставляет желать лучшего, то мимика собеседников и продуманность диалогов выглядят достойно, что делает «говорливую» составляющую The Dark Eye еще одним винтиком, грамотно закрученным в механизм классической ролевой игры.

Просторный мир, по которому нам придется побегать в процессе выполнения заданий, создан на собственном движке компании-разработчика – в работе над The Dark Eye движок NEBULA подлатали, в результате чего перед нами предстали красивые пейзажи и неплохие модели персонажей. Правда, бесшовный мир у Radon Labs не получился – на загрузку новых локаций придется потратить 15-20 секунд ожидания. Но, скорее всего, многих игроков раздосадуют вовсе не экраны загрузки между локациями, а передвижение по ним. Если стандартная WASD привычна практически всем и всегда, то камера ведет себя уж очень неприлично. С одной стороны, изменить ракурс с помощью зажатой правой кнопки мыши порой бывает весьма кстати – можно рассмотреть происходящее на экране со всех сторон, увеличив или уменьшив радиус обзора. С другой стороны, в некоторых случаях такие манипуляции для поворота камеры кажутся слишком сложными – иногда добиться нужного ракурса в бою вовремя не получается. Кроме того, столь неудобной для многих беготни по локациям будет много – разработчиками быстрый переход между ними не предусмотрен.

***
Нет сомнений – Drakensang: The Dark Eye получилась качественной RPG в лучших традициях жанра. Правда, она могла бы стать еще лучше, если бы разработчикам удалось соблюсти баланс и немного упросить ролевую систему. Несомненно, настоящие поклонники ролевых игр будут с большим удовольствием проводить часы перед экраном, раздумывая, какую характеристику необходимо повысить своему персонажу на данный момент. Остальных же такие сложности, скорее всего, отпугнут. И они, к сожалению, не увидят этого прекрасного мира, не оценят сложного, интересного и глубокого сюжета, не насладятся приятной графикой и музыкой, звучащей в игре. Остается посоветовать лишь одно – не рубите с плеча. Если вы не равнодушны к жанру RPG, не забрасывайте The Dark Eye при первой же возникшей сложности – ваши усилия будут вознаграждены, и взамен вы проведете немало приятных часов в этом сказочном и интересном мире.
Рейтинги:

Геймплей: 8.5
Графика: 9.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 8.5

О том, как культовые игры прошлых десятилетий массово обретают вторую жизнь в виде сиквелов и переизданий, мы говорили не раз и не два. Поэтому сразу к делу: Drakensang: The Dark Eye продолжает дело ролевой трилогии Realms of Arkania , сделанной в 90-х годах прошлого века в Германии. Вполне возможно, вы не слышали об этой серии, но поверьте: у нее было все для того, чтобы стать классикой жанра. Это, конечно, не легенда уровня The Elder Scrolls , но были поклонники, была известность, была, в конце концов, огромная вселенная и проработанный геймплей, в основе которого лежала популярная в Германии настольная ролевая система Das Schwarze Auge. Всего этого оказалось достаточно, чтобы достать серию из пыльного чулана и приделать ей четвертую часть.

Маска, я тебя знаю!

В основе новой игры - все та же Das Schwarze Auge, немецкий аналог Dungeons & Dragons . Благодаря ей игры серии Realms of Arkania местами отчаянно напоминали Eye of the Beholder , Lands of Lore , Ravenloft , Menzoberranzan и прочие D&D-игры минувшего тысячелетия. Конечно, есть в немецкой системе и свои ноу-хау. Например, у персонажей имеются не только положительные черты, но и отрицательные: суеверие, клаустрофобия, боязнь нежити.

Огромное внимание приходится уделять здоровью героев. На каждом шагу приключенцев ждут болезни, отравления и прочие недуги, как будто герои вдруг оказались в Центральной Африке. Плюс нужно постоянно заботиться о сне, воде и пропитании. Все это перенесли и в компьютерную версию игры. Там же были и революционные для своего времени пошаговые бои в изометрии.

Drakensang в этом плане заметно отличается от предшественников. Следуя современной моде на всеобщее упрощение, авторы так адаптировали четвертую редакцию правил Das Schwarze Auge, что из нее исчезли некоторые фирменные черты: отрицательные свойства персонажей, пошаговая боевая система, возможность сколотить состояние на разнице цен у торговцев. Болезни тоже перестали быть столь опасными.

В итоге игра приблизилась к опасной черте, за которой ее практически невозможно отличить от ведущих представителей D&D-движения. Молодые игроки, незнакомые с оригинальной трилогией, легко могут принять этот проект за откровенный клон Neverwinter Nights 2 . Во-первых, схожий дизайн, графический стиль, пейзажи и модели персонажей (естественно, с поправкой на то, что Drakensang все-таки вышла в 2008 году, а не в 2006-м, и потому выглядит ожидаемо лучше). Во-вторых, руководящая и направляющая роль партии: всю игру мы пройдем вместе с могучей кучкой спутников. Правда, тут нет системы влияния на компаньонов, с которой в свое время экспериментировала Obsidian Entertainment , но главное никуда не делись собственные скелеты в шкафу некоторых сопартийцев (и, конечно, связанные с этим персональные квесты). Причем характер большинства товарищей по оружию раскрывается в полной мере только после того, как вы намотаете с ними сотни километров по лесам, полям, рекам и примете несколько судьбоносных решений.

Наконец, как и в Neverwinter Nights 2, для каждого второго диалога предлагается на выбор несколько вариантов поведения: убедить, угрожать, обмануть или продемонстрировать чудеса интуиции, подметив какую-то деталь. Успех каждого варианта зависит от уровня соответствующего навыка.

Занимательная мимика

Диалоги в Drakensang: The Dark Eye имеют огромное значение. Возможность убедить, надавить, обмануть или послать подальше - это не сухая галочка в списке «особенностей», а мощный инструмент, работающий на атмосферу и позволяющий «прогнуть» окружающий мир под свой стиль и манеру игры. Причем вы всегда сможете продемонстрировать силу слова: в диалоге здесь участвует не один главный герой, а вся партия целиком. Каждый персонаж обязательно попытается ввернуть фразу от себя, что создает просто беспрецедентно богатый выбор реплик в отдельно взятом диалоге. И все это происходит не в статике, как в большинстве RPG: камера постоянно скачет от одного участника беседы к другому, демонстрируя эмоциональную анимацию и язык жестов. Одним словом, почти Mass Effect .

Мы решили наглядно продемонстрировать вам уровень анимации и ее значение в Drakensang: The Dark Eye. Используя различные разговорные навыки членов партии, вы можете даже напыщенного аристократа заставить пресмыкаться перед вами. И наоборот - изначально настороженный человек после сеанса беседы может считать вас чуть ли не лучшим другом. Заметьте, это исключительно фокусы языка и никакого мошенничества.

Весь мир - театр!

Сходств много, но важнее другое. Играя на одном поле с серией Neverwinter Nights, авторы Drakensang: The Dark Eye достигают тех же высот в проработке мира, персонажей и общей атмосферы сказочного приключения, а это показательно. При этом здесь собственные драмы и комедии: уникального контента столько, что мысли о каких-то параллелях очень быстро уступают место простому человеческому желанию - играть. Играть запоем, без оглядки на время, сон и домочадцев.

Тут всегда есть чем заняться: улицы и таверны огромного города и небольших поселков регулярно нагружают геройские плечи собственными проблемами. При этом возвращение в город после очередного приключения преподносит новые сюрпризы. На исхоженных вдоль и поперек улочках регулярно разыгрываются свежие сценки: кто-то вывалится с балкона, любимый трактир оккупируют охочие до пива тролли, а охранник у ворот неожиданно попросил подменить его.

Но дело не только в концентрации событий на квадратный метр игры - куда важнее, как это все проработано. А проработано чудо как хорошо: здесь практически нет занудных квестов на сбор ингредиентов и различных частей тела убитых монстров. Мы проводим расследования, работаем под прикрытием и вообще регулярно удивляемся. Даже самые очевидные, казалось бы, поручения могут обернуться целой цепочкой неожиданных событий: запертый в темнице молодой человек вдруг откажется выходить, пока вы не докажете его невиновность, миловидная девушка заманит свою сестру (а заодно героя) в хитроумную ловушку.

Проработка характеров - отдельная тема. Это банально, но каждый персонаж, вплоть до последнего пьяницы, действительно как живой. В одном из заданий мы сначала работаем плечом к плечу с сыном местного мануфактурщика, проходим с ним огонь и воду, совершаем диверсии в тылу врага, прочитываем сотни строчек диалога и вообще успеваем не на шутку к нему привязаться. А чуть погодя, после долгой отлучки, вдруг узнаем, что он был предательски убит. Заверяем - редкая игра способна передать столь правдоподобное чувство жажды мести и горечь утраты одновременно.

Кроме того, Drakensang регулярно ставит перед выбором. От бытового (выдать жене позорную тайну неверного мужа, на чью сторону встать в споре и т.д.) до глобального: на какой торговый дом работать, стать охотником на ведьм или, наоборот, защищать их. Причем последняя ситуация гарантированно провоцирует серьезные моральные терзания.

Плюс юмор. Это одна из немногих RPG, авторы которой действительно умеют шутить. В одном эпизоде вас попытаются ограбить две конкурирующие группы бандитов: с самыми серьезными лицами разбойники будут доказывать друг другу и вам в том числе, что именно они достойны промышлять разбоем, призывая вас же в свидетели.

Таким образом, Drakensang скорее старообрядческая CRPG. Современные игроки, изнеженные дружелюбной механикой Mass Effect или Morrowind/Oblivion (а эти игры специально затачивали под консоли), запутаются здесь в первые же минуты - настолько все разнообразно, вдумчиво и сложно, вплоть до закипания мозга.

В зависимости от вашего отношения к этому феномену сложатся и впечатления от игры. Если вы с удовольствием играли в «Ведьмака » и презрительно фыркали в сторону «примитивной» Jade Empire , то Drakensang, вероятнее всего, придется вам по душе. Если же вы не привыкли к многосложной возне с ролевыми параметрами и инвентарем каждого члена партии, то подумайте дважды, прежде чем садиться за эту игру.

Демократия для манчкина

Все это справедливо и для игровой механики. Она сложна, она проработана, она хардкорна. Зато те, кто готов с этим смириться, найдут здесь гибкую ролевую систему, интересные сражения и увлекательный шопинг в поисках новых бронзовых панталон.

Вдумайтесь только - двадцать классов персонажей. Помимо различных вариаций воинов, воров и магов, присутствуют амазонка, бродяга и даже пират. Налицо и четкое деление по расам: есть специальные классы для гномов и эльфов. У каждого члена партии - около десятка базовых параметров, в том числе такие редкие, как толковость и интуиция, позволяющие в числе прочего лучше понимать намерения собеседников (в диалогах зачастую участвует вся партия). Несчетное количество всевозможных умений, которые, кажется, учитывают все особенности героической жизни - от способности правильно срывать лечебные лютики и взламывать замки до понимания животных, позволяющего в некоторых случаях подчинить своей воле или успокоить братьев наших меньших. Есть и такая экзотика, как способность быстро ориентироваться в городе: она делает жителей только что открытой локации более разговорчивыми, а также открывает доступ к некоторым торговцам.

Вместо томительного ожидания нового уровня, ограничений при повышении и услужливой кнопочки автоматического распределения очков Drakensang предлагает полную вольницу и самостоятельность: в любой момент, даже во время боя, накопленный опыт можно инвестировать в абсолютно любое умение или параметр. У каждого класса есть свои предпочтения и персональная ахиллесова пята, но никто не помешает вам заставить импозантного мошенника с косичкой выучить кузнечное дело, а коренастого гнома с грозным лицом - собирать цветочки-ягодки под общее хихиканье. Просто предварительно придется найти специального мастера, который обучит непрофильному умению.

Наконец, в Drakensang вам может понадобиться даже умение подать себя в высшем обществе: развивая его, персонаж сможет быстрее понять, как и что говорить или делать в соответствии с правилами этикета. Важно, что эта система воспринимается свежее, чем ее аналог в серии Neverwinter Nights: здесь больше демократии и участия игрока. Подробнее об этом см. в нашей врезке о диалогах.

Справедливости ради отметим, что порой у разработчиков возникают проблемы с балансом: вполне комфортно можно прожить без крафтинга и алхимии, а деньги на определенном этапе просто некуда девать. Но на фоне иных представителей жанра это не выглядит серьезным огрехом - главное, что игра постоянно бросает вызов и не позволяет себе скатиться до беззаботной прогулки по трупам.

Все это подкрепляется нестыдным техническим исполнением. Дело даже не в технологиях, а в общей стилистике игры. Витиеватая архитектура старого замка, живописный берег реки с плывущими по небу облаками или отсвет языков пламени на золотом щите - все одинаково просится на скриншот. Секрет мастерства: точечная анимация и обилие таких пронзительных деталей, как, например, ветер, играющий листьями в воздухе за вашей спиной.

Музыкальные темы в Drakensang: The Dark Eye - это уровень Джереми Соула, сериала Gothic и по совместительству идеальное воплощение понятия «музыка для эпического фэнтези».

* * *

Учтите, однако, что все пропетые выше дифирамбы исходят от ролевого игрока старой закалки. И чтобы прочувствовать всю прелесть Drakensang, надо быть таким же фанатом жанра или как минимум иметь желание им стать. Это не та игра, которая влюбит в себя вне зависимости от вашего желания: чтобы ее понять, нужен особый настрой и склад ума. И человек неподготовленный рискует просто-напросто растеряться от обилия возможностей и, в конечном итоге, заскучать.

Но при всей своей неоднозначности Drakensang - одна из главных ролевых игр года. Отчасти это объясняется тем, что сильных игр в этом жанре не появлялось уже давненько. Страсти непременно накалятся в ближайшие год-полтора, с выходом Alpha Protocol , Risen , Arcania: A Gothic Tale и, конечно, Dragon Age: Origins . Но пока вся эта тяжелая артиллерия еще только на подходе, постарайтесь не пропустить The Dark Eye.

Отдельно порадуемся за Radon Labs : выпустив шесть лет назад Project Nomads - известный в узких кругах гибрид из экшена, аркады и стратегии, они вдруг занялись симуляторами рыбалки, ветеринара и сумасшедшей курицы. И вот наконец помутнение прошло: в этом году немцы триумфально вернулись в «большой спорт» с Treasure Island (см. октябрьский номер «Игромании») и нашим сегодняшним героем.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - нет

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8

Графика: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Четвертая часть классической ролевой серии Realms of Arkania, хардкорная ролевая игра для сильных духом.

От Daedalic , здесь предстает совершенно другим. Места, где вы побываете на этот раз, не просто так прозваны «Черными землями» — Восточная Авентурия утопает в крови и стонет под гнетом тирании.

Надежде здесь не место

История Demonicon - это сборник зарисовок из жизни Восточной Авентурии. В центре повествования город Варунк, не так давно освобожденный от темных магов. Одна половина горожан ютится в лагере беженцев и мрет от мора, вторая втянута в явную войну между бандитами и городской стражей. Паладины и бургомистр решили, что ничего с этим поделать не могут, и только наблюдают. В грязном и сером чумном районе бедняки выстаивают длинные очереди за едой, но бандиты не стесняются воровать и у них.

Болотную деревеньку недалеко от Варунка низринул в пучину фанатизма самопровозглашенный святой, а поодаль расположился монастырь культа Борбарата - жившего в давние времена демонолога. Он завещал своим адептам сотворить мир, в котором всякий будет свободен и будет воевать на потеху демонским властелинам.

В Demonicon нет добра и зла - есть лишь разные степени грехопадения. Кто-то творит ужасные вещи под благим предлогом, другой в рамках личного раздора ставит под угрозу целый город, который клялся защищать. Каждый второй экспериментирует с оккультными науками, каждый третий - лжец и предатель, положиться нельзя ни на священника, ни на храброго рыцаря. Под предлогом вознесения в «землю обетованную» смертельно больных превращают в зомби для шахтного труда. Кому тут верить, на кого положиться? Только на себя.

Разработчики сумели произвести сильное впечатление: этому миру конец. Нет, его еще можно спасти... но достоин ли такой мир спасения? И может ли что-то сделать главный герой? Он под стать остальным - далеко не ангел. Одержимый демоном Кайрон своими действиями только усугубляет творящееся в Варунке мракобесие. Лучше уже не будет.

Болота в Черных землях - не просто гадкая топь, но настоящий рассадник всевозможной нечисти - от ядовитых ящеров до пауков.

По кровавым следам



Ферголош и Парел - злейшие враги, превратившие город в маленькое поле битвы. На одного из них предстоит поработать.

Почти в самом начале придется сделать первый существенный выбор. На кого работать - на честную и преданную своему делу (на первый взгляд) городскую стражу или на стоящий за всеми темными делами в городе (на первый взгляд) криминальный картель? Места и события будут схожи, но смотреть на них мы будем с разных сторон.

Таких развилок здесь множество. Выбирать всегда приходится из большего зла и того, которое «чуточку поменьше», и далеко не всегда очевидно, что есть что. Если одобрить повешенье бандитских вожаков, горожане вознегодуют - ведь у казненных были жены и дети! А если оставить в живых безумного каннибала, простой люд это одобрит (только так можно было спасти его пленников), однако городская стража и паладины едва ли обрадуются разгуливающему на свободе людоеду.

Повествование в Demonicon разбито на пять самостоятельных глав, и в каждой свое место действия. Локации довольно тесные, но на них полно ухоронок и потайных уголков с интересностями. Портят впечатление две вещи: во-первых, на локациях, кроме исследования и решения сюжетных проблем, делать почти нечего, а во-вторых, их мало. В Варунке мы побываем дважды, у горы Молох - трижды, а кроме них остается только болото да монастырь культистов.



В Demonicon - одно из самых противных паучьих гнезд в истории видеоигр. Правосудие в Варунке свершается быстро. Главарей разбойников повесили прямо у главных ворот - на всеобщее обозрение.

Зато ролевая система хоть и простенькая, но работает исправно. Бесполезных умений (кроме, пожалуй, торговли) нет, от всего есть прок. Что-то просто улучшает боевые навыки, что-то открывает новые пути в прохождении. Например, взломщик пролезет туда, куда обычному человеку пролезать не положено. Навык красноречия часто открывает обходные пути в диалогах, а иногда удается блеснуть, скажем, знаниями легенд, сославшись на исторический факт, или навыками в медицине, сэкономив лекарства. Жаль только, что диалогов мало и все они по большей части сюжетные.

Прорубая путь

Сражаться Кайрону придется много. Некоторых схваток получается избежать, но те же демоны или нежить к диалогу обычно не склонны.

Боевая система простенькая. Никаких комбинаций и хитроумных движений - врагов можно просто мышкой защелкать. Если будете уворачиваться от ударов и нажимать кнопки, попадая в нехитрый ритм, - получите увеличенный шанс критического удара и ускоренную регенерацию.

Булавой хорошо разгонять вот такие бандитские шайки, а меч сгодится против юрких врагов.

Из Кайрона можно сделать крепкого бойца с булавой (или топором) или ловкого фехтовальщика. В первом случае он будет полагаться на мощные, но редкие удары и блок, а во втором - быстро атаковать и уклоняться. Но в сумме все совсем просто: удар, кувырок, блок. Кроме этого есть «сильный удар», «очень сильный удар», «круговой удар» и далее по списку, но с ними веселее не становится.

Разнообразить небогатый арсенал призван демонический Дар, но он куда активнее проявляет себя в сюжете, нежели в бою. Без этих четырех позорных колдунств вполне можно обойтись. Дар облегчит сражения с устойчивыми к стали демонами, но и только. Мелочи вроде ядов и оружейных смазок тоже идут по категории «и без них сойдет», а вот метательные ножи - полезная штука, поскольку, во-первых, их запас бесконечен, а во-вторых, они позволяют при должной сноровке вообще обойтись без прямого контакта с противником.



Под конец игры враги без стеснения лезут маленькими армиями. Если Кайрон не успел выучить круговой удар или взрывное заклинание, грызть эти сражения придется долго... Упитанного демона не пробить обычным оружием - придется пользоваться услугами взрывающихся утопленниц.

Враги глупы и берут, как правило, числом. Некоторые немного выделяются - зомби, например, склонны отскакивать от ударов, а жрецы Борбарата очень много колдуют. Еще есть боссы, но битвы с ними не то чтобы сложны - ударили, отскочили, снова ударили, снова отскочили... Победили, ура.

* * *

В сражениях проходит большая часть Demonicon, и потому слабая боевая система игре очень мешает: потенциал здесь был, но реализовать его не получилось. Впрочем, в остальном вышло неплохо. Demonicon не везде хватает деталей, но эту игру спасает то, что она сравнительно короткая и не успевает надоесть.

  • Классическое подражание классическим играм
  • Дополнительные задания — за и против
  • Что делать, если вы застряли?
  • Кем стать и чему учиться?
  • Десять первых вопросов новичка

Сейчас все чаще делают ролевые игры, в которых мы все время движемся по рельсам сюжета. Даже «Ведьмак» практически не позволяет нам просто «пожить» в мире игры. Однако несколько месяцев назад начали поговаривать, что вскоре выйдет немецкая ролевая игра, в которой можно будет жить, как в The Elder Scrolls, развивать персонажей, как в Neverwinter Nights 2, и двигаться по сюжету, как в «Готике». Заявление смелое и любопытное, но возможно ли смешать трех титанов жанра в одной игре?

Пролог

Эльфы, люди, гномы — все эти расы уже многие века отлично уживаются друг с другом. Забыты страшные войны, забыты ненависть и страх... Народы не стали делить мир, они сделали его общим.

В это вполне спокойное время, когда война идет только на границе с орочьими землями, а в городах убийства совершают лишь отъявленные головорезы, нашему герою приходит крайне загадочное письмо от друга, где говорится о ритуальных убийствах. На работу местной гильдии воров не похоже. Товарищ беспокоится и просит нас срочно приехать к нему.

С этой секунды начинается игра. Мы оказываемся посреди проселочной дороги, ведущей в маленькую деревеньку Авестрю — перевалочный пункт между центром континента и столицей. Одна загвоздка: вернуться мы можем, а вот проехать вперед — нет. Уровень преступности в городе ужасающе возрос, и путешествовать могут только политики да торговцы. Неизвестным странникам здесь не место. Что остается? Побегаем по деревне, авось кто работу подкинет, не сидеть же сиднем. А там, глядишь, и дороги откроют.

Десяток деревянных изб, четыре магазинчика, центральная площадь — вот и вся деревня. Но и тут хватает проблем. Неподалеку в лесу заблудился маг, у королевы шутов украли ожерелье (кажется, это дело рук ее возлюбленного), на лесничего нападают волки, а юный хулиган мечтает вступить в гильдию воров. Глаза разбегаются от количества заданий... Вспоминается «Готика», где на каждом клочке земли что-нибудь да валялось — или происходило. Вот разбитая телега и рядом ее хозяин, готовый нам помочь с заданием, чуть дальше мост с гоблинами, а под ним шастают бандиты.

Drakensang тоже старается не делать локации огромными, на манер Oblivion, где лигу за лигой нам встречались одни и те же монстры, растения и хвостатые бандиты. Заблудиться в здешнем мире сложно, ведь совершено ясно, что эта дорога ведет в сторону города, если свернуть вправо, окажешься на мельнице, а если зайти в лес, мы вскоре наткнемся на пещеру разбойников.

Любая местность изучается очень быстро — замечательнейшее условие для выполнения заданий. Спрашиваем у «заказчика» куда идти и что находится рядом, нам вежливо и порой даже слишком подробно объясняют требуемое. Но было бы все-таки очень приятно искать заблудившегося мага в лесу, имея лишь смутное представление о том, куда он мог забрести. Ученики поведали, что волшебник любит собирать цветы и лазить по пещерам? Значит, сбегаем на поляну, а потом в ближайшую пещеру. Увлекательно и просто! Но разработчики решили иначе...

Крестики-нолики

Вначале мир вокруг нас светел — зелененькая травка, ручейки... Но чем дальше, тем темнее и мрачнее.

Ничто не портит ощущение сказки так, как вылезающие изо всех щелей «жуки». Когда в третьих «Корсарах» наш корабль брал на абордаж губернаторский или когда в «Мор. Утопии» приходилось десять раз переигрывать один и тот же день, поверить в реальность происходящего становилось сложно. В Drakensang, как я уже сказал, багов практически нет, зато их с успехом заменяют крестики заданий на карте. Мы не ломаем голову над тем, куда же подевался заблудившийся маг. Какая разница, любит ли он собирать цветы или пить в трактире? Все равно найдем мы его там, куда указывает нам карта. Совершенно необязательно открывать ее полностью; на мини-карте стрелочки укажут нужное направление. И деться от этого некуда.

Сможет ли игра вернуть нам ощущение сказки? Посмотрим...

Двинемся на болота. И что же нас там ожидает? Загадка, заключенная в стихотворении, части которого выбиты на надгробиях мертвых воинов. Могилы разбросаны по всей карте, и ни одной пометки нет. Поможет лишь описание квеста, а потом и сам стих. Сможем разгадать загадку — получим великолепную броню. Нет? Жаль...

Лично я так и не понял, как подобные задания уживаются в одном игровом мире. Точно так же неясно, почему вначале мы даже в диалогах говорим только «да» или «нет», а через несколько часов приходится поворачивать сюжет и словами, и поступками буквально каждые пятнадцать минут!

Но не будем забегать вперед. Сейчас наш герой проходит мимо таверны, и на него очень недружелюбно поглядывает одна барышня. Одета она, что примечательно, в тяжелейшие доспехи и вдобавок размахивает длинной саблей. На крестьянку не похожа. Познакомимся?

Свернув с главного пути

«Здравствуйте, леди», — вежливо улыбается наш воспитанный герой... и получает в ответ целое созвездие «теплых» пожеланий. Исключительно непристойных. С чего вдруг такое неожиданное хамство, разве мы что-то не так сказали? Да нет, леди, видите ли, вообще мужчин недолюбливает.

Если пропустить мимо ушей ругань и унижения, окажется, что девушке нужна помощь, а жалкий трактирщик боится ее сопровождать. Дел-то всего — медведя голыми руками придушить! Хрупкая девушка этим по три раза на дню занимается, а всякие недотепы, по недоразумению считающие себя сильным полом... и далее в том же духе.

Наш герой не трус и самоотверженно решает реабилитировать мужчин в прекрасных, хоть и полных негодования глазах. А за это воинственная леди-рыцарь присоединится к нам в качестве соратницы — если мы захотим, то до конца игры. Правда, если злюка вам надоест, можно будет от нее позже избавиться. Главное то, что с этой секунды герой больше никогда не будет сражаться в одиночку.

Мы, значит, жизнью рисковали, а он из принципа в камере сидит!

Если хотим освободить товарища, надо поговорить с королевой шутов.

Вместе с напарницей мы быстро выполним все деревенские задания. Сначала найдем заплутавшего мага (он даст нашему персонажу письменную характеристику), а затем и отыщем любителя чужих ожерелий. Им, таки да, окажется возлюбленный королевы шутов, который, чтобы избежать сиятельного гнева, тоже попросится к нам. Прочие задания можно уже не делать; королева тоже даст характеристику, и группу пропустят в столицу.

Однако дополнительные квесты на любой локации — это не только несколько лишних часов игры. Если, например, еще в деревне не выполнить задания для гильдии воров, потом (уже в столице) мы просто не сможем в нее вступить. А значит, не откроем для себя часть мира и не получим некоторых умений.

Забегая вперед, скажем о том, что наш новый напарник — нечистый на руку красавчик Дранор — угодит в тюрьму. И в одном из квестов мы сможем освободить его (а если захотим, то и навсегда оставить в тюрьме).

Герои спускаются в подземелье, убивают полчища крыс, с трудом проходят канализацию под темницей и наконец оказываются у его камеры. Но друг не улыбается нам, а лишь пренебрежительно бросает: «Ну и зачем вы пришли?» При этом он открывает решетку — чтобы не мешала в глаза смотреть. Оказывается, Дранор убегает из тюрьмы только в том случае, если виновен. В этот раз его подставили, а значит, и сидеть наш друг будет до оправдательного приговора. То есть всю жизнь.

Тут-то квест из разряда «убей всех-всех-всех и освободи товарища» перерастает в детектив. Нам приходится доказывать непричастность Дранора, общаться со свидетелями и искать улики.

Неожиданно и интересно.

Борьба с пиратством

В интернете активно жалуются на игру: «Подошел к крестику на карте, жду — никого нет. Оббежал всю округу — вновь никого. Сюжет стоит, мир замер, ждет. Что делать?!» И такое случается на каждом шагу. Но не ждите патчей, они эту «непроходимость» исправлять не будут. Ибо перед нами не баг, а защита от пиратства, и единственный шанс все исправить — купить лицензионную версию Drakensang.

Как только игра понимает, что ее взломали, она просто перекрывает дальнейший путь игроку. Квест, который должен нести нас вперед на крыльях сюжета, перестает работать. Можно выполнить любые дополнительные задания, бегать по миру часами, но продвинуться дальше уже невозможно.

Умельцы научились исправлять в файлах игры «закрытые» квесты, однако Drakensang реагирует и на это. После взлома она начинает перекрывать путь постоянно, и нормально играть становится уже невозможно.

Находка любопытная и, не побоюсь этого слова, изящная. Разработчики позволяют игрокам познакомиться с проектом, но ждут покупки лицензионной версии. Впрочем, в интернете все равно только и стонов, что об ужасной антипиратской системе... Вашему сердцу милее Starforce, господа хитрецы?

Им здесь жить

Бандитская «стрелка». Мы за тех, что слева. Теперь от правых ждать квестов не стоит...

Помните, насколько проработанными были характеры персонажей в Neverwinter Nights 2? Многие игроки с удовольствием слушали их перепалки, пытаясь хоть как-то угомонить эту шумную компанию. Чувствовалась, что рядом с тобой живые люди. В Drakensang, увы, наши напарники — люди довольно скучные и молчаливые. Редко когда услышишь от них хоть полслова. Бросят, бывает, что-то вроде: «Какой большой склеп, там, наверное, уйма привидений» — и вновь замкнутся в себе, да и остальные поддержать разговор не спешат.

Герои живут своей жизнью лишь до тех пор, пока не присоединятся к нам. Воинственная амазонка может спорить с трактирщиком, угрожать ему побоями, облаять нас, но стоит ей вступить в группу — и все, теперь она только дерется. Ловелас и вор перестает шутить и приставать к девушкам, как только становится третьим бойцом в команде. Героические приключения плохо влияют на героев...

Исправляет ситуацию лишь то, что сам главный герой личность яркая и выпуклая, за словом в карман не лезущая. А если в группе есть хоть один персонаж, поднаторевший в общении с людьми, то и главный герой будет использовать дополнительные варианты ответов (пригрозить, постараться уговорить, обольстить и т.п.).

Но угрозы или убеждения — не панацея. Во-первых, прежде всего надо угадать, что сгодится именно в этот раз. Убедить ли бандитов перестать грабить склепы, воззвав к лучшим чувствам, или же пригрозить им побоями? Далеко не всегда ответ очевиден. В приведенном примере мне удалось «выиграть» диалог, рассказав грабителям, что за их душами явятся призраки. Побоев негодяи не испугались, а вот с потусторонним миром шутить не решились. Во-вторых, не стоит лишний раз применять угрозы. Противник может перестать общаться и ринется в бой. После этого, разумеется, поговорить с ним не получится. А ведь он мог помочь выполнить квест!

Жизнь без заданий

Продолжим разговор о напарниках. В Drakensang, как и в Neverwinter Night 2, под нашим руководством может оказаться до четырех героев. Это во многом делает игру разнообразнее и интереснее — если, конечно, мы адекватно подбираем классы.

Самое удачное сочетание — танк, «болтун»-хитобой, лекарь-собиратель и какой-нибудь исключительно социальный класс. Такая группа сможет не только пройти все квесты, но и пожить в мире. Ведь ролевая игра — это не только движение по сюжету.

В городах мы сражаемся редко, намного чаще приходится отправляться в леса. В каждой локации они особенные, но во всех можно найти одно — полезные ресурсы.

Это кот. Сейчас он укажет нам дорогу, и мы пройдем квест.

Вы когда-нибудь ходили в лес за грибами или охотились на диких зверей? Что, если кабанчика приходится не из ружья убивать, а огненным шаром поджаривать? К тому же возле каждого гриба может пастись паучок размером как два человека. Забавно до дрожи, как говорил известный киногерой...

Здешняя ролевая система позволяет нам быть кем угодно — торговцем, охотником, собирателем, вором, кузнецом или алхимиком, ловеласом, врачом... А если группа подходящая, можно и вовсе собственное дельце замутить.

Во время очередного задания идем в лес, но не спешим искать нужного монстра, а осматриваемся в поисках нужных растений. Собираем, потом устраиваем засады на диких зверей и лишь в самом конце выполняем квест. Теперь можно возвращаться в город и разбираться с «хабаром». Если есть в команде разбойник, он берет часть ненужных ресурсов и бежит продавать их на рынке. Каждый торговец дает свою цену, так что надо найти самого щедрого, да и о скидочке забывать не стоит.

Тем временем гном или алхимик отбирает нужные для зелий травы, а кузнец прихватывает сухожилия и звериные кости. Все, что производится собственноручно, довольно дорого стоит, и разбойник был бы рад распродать товар и выпить в трактире пива. Но зелья очень полезны в бою, без них идти на сильных монстров — чистое самоубийство. Кузнец может выковать прочные латы и острый меч. В магазине такие не достанешь, так зачем их продавать?

Но само производство и собирательство — лишь половина дела. Необходимо еще и рецепты нужные найти, и умения выучить. Словом, дел хватает! И, что самое приятное, мирная жизнь — важная часть игры. Ведь без хорошей сабли и твердого доспеха вы не пойдете в бой?

География Авентурии

Авентурия — огромный континент, на котором проходит большинство приключений во вселенной Dark Eye. Все остальные территории лишь изредка упоминаются вскользь. Но Авентурия, если можно так выразиться, полностью самодостаточна и напоминает помесь средневековой Европы, античной Греции, древней Африки и Востока.

Авентурия простирается с севера на юг на три тысячи миль, с запада на восток — на полторы тысячи. На этой территории живут гномы, разные народы эльфов и людей, орки, кочевые народы и всяческого рода чудовища, которые не создают собственных государств, а лишь ходят, рычат и скалятся на местных героев.

От остального мира континент отделен огромным и практически непреодолимым горным хребтом. Быть может, именно поэтому до сих пор никто не покоряет остальную часть мира Даре. Даже науке до сих пор точно неизвестно, какие народы живут за перевалом. Единственная возможность посмотреть на чуждые земли — снарядить морскую экспедицию.

Танго меча и кинжала

В Drakensang мы видим классические сражения в духе Neverwinter Nights. Драки происходят по раундам, персонажи поочередно наносят удары. Урон во многом зависит от случая. В самом начале игры герои сражаются довольно слабо, и бои превращаются в пытку. Попасть по противнику один раз из пяти — уже везение. И зачистка подземелья персонажами второго-третьего уровня — то еще занятие...

Все бойцы ближнего боя безвременно скончались, но мы не унываем. Если победу переживет хоть один персонаж, все прочие воскреснут.

На болотах мы впервые встречаемся с таким огромным количеством монстров. На героев нападает сразу по двадцать зомби. Чувствуешь себя в пошаговом Diablo...

Вдобавок всю игру уровень сложности битв будет очень странно меняться. То мы со скрипом проходим одно подземелье, то чуть позже легко проносимся сразу по трем. То мы с первого раза убиваем тридцать противников, то тридцать раз пытаемся убить одного. Кстати, именно из-за того, что очень часто кубики определяют нашу судьбу, практически из любой ситуации можно выйти победителем. Когда-нибудь да повезет.

На высоких уровнях сражаться становится гораздо интереснее. Появляется множество специальных ударов, характеристики героя вырастают, запас кубиков увеличивается. Но тут возникает следующая опасность — дисбаланс группы. Неудачное сочетание классов — и вы не можете победить сильного противника. Так, например, Дерево Ведьм не атакует магов и лучников, зато бойцов ближнего боя убивает чуть ли не сразу же. Ах, вы не брали в группу стрелков? Ну что ж поделать...

При этом опыта за убийство врагов дают крайне мало. Средний квест на начальных уровнях — 100-300 очков опыта, а за одного противника персонажи получают всего одну единицу. Впрочем, это даже хорошо. В настольных ролевых играх герои никогда не растут в уровнях благодаря уничтожению врагов. В той же Vampire: The Masquerade за убийства и единицы не дадут. Что, в общем-то, и правильно...

Вот только непонятно, зачем разработчики делают огромные подземелья с множеством монстров. Бои и без того затяжные, а долгие военные походы только усугубляют положение. Правда, я отнюдь не хочу сказать, будто воевать здесь неинтересно. На высоких уровнях, когда важную роль начинает играть тактика, сражения становятся намного увлекательнее. Но на ранней стадии...

Глазами странника

Назвать графику сильной стороной игры нельзя. Здесь довольно красиво изображена природа, неплохо смотрятся города. Но почему персонажи прорисованы хуже, чем, например, деревья? Пиксели тянутся, как резина, и кое-какая броня производит впечатление размазанной по герою.

Поражает немыслимая игра света. Да, и в реальной жизни, когда заходишь в густой лес, все вокруг немного зеленеет, но ведь не настолько же... Помнится, нечто подобное сделали разработчики игры «Смерть шпионам. Момент истины». Только там перемена света резала глаза, а в Drakensang она очень уж комично выглядит. То ярко-желтый свет, то приторно-зеленый, то красноватый...

Другое дело интерфейс — удобный и довольно неплохой. Большая панель для умений и заклинаний, причем с возможностью ее перелистывать; красивая карта. Также хочется отметить, что управлять персонажем можно при помощи WASD, а так персонаж чувствуется намного лучше и сродство с ним становится сильнее.

Учились у классиков

Есть такой сорт рассказов, в которых не чувствуется авторская индивидуальность. Все каноны жанра соблюдены, сюжет выстроен правильно, герои логичны, мир интересен, но... как говорят, нет души.

Странный монстр. Вся его кожа — один растянутый разноцветный пиксель.

Миром Drakensang управляют сразу несколько богов. Перед нами — памятник главному из них.

Drakensang сделан с душой, что бы это ни значило, вот только в игре крайне мало авторских идей. Начало настолько стандартно, что даже диву даешься, как это герой оказался без амнезии?

По мере прохождения игра все сильнее и сильнее перекликается с «Готикой». Причем со всеми частями разом. Здесь и сражения между лагерями, и борьба с орками, и вступление в гильдию воров, и даже похожая архитектура. Но не только в «Готике» создатели черпали вдохновение — не обойдены их вниманием обе части Neverwinter Nights и многие другие проекты. Опытный игрок легко заметит сходство с классикой.

Возможно, разработчики опасались вводить в игру новые идеи, поскольку старые уже зарекомендовали себя. Не хватило смелости и опыта? Крестики на карте — чтобы даже самый слабый игрок смог пройти дальше. Неразбериха со сложностью — попытка разнообразить игровой процесс. Линейный сюжет, разбавленный развилками влияющего на дальнейшие события выбора, — поиски идеального варианта.

И ведь Drakensang вышел практически без багов, выверенный до блеска, как конспект отличницы. Но ему явно не хватило помарок, ошибок, кривого почерка. Хочется крикнуть разработчикам: «Ошибайтесь, господа, ошибайтесь, но работайте и творите! Вы ведь могли, мы вместе увидели, что у вас хорошо получается, так почему, черт возьми, вы побоялись?!»

Перед нами чуть ли не образцовая игра. Но авторов, увы, в ней не видно...

Теология Авентурии

В Авентурии по большей части до сих пор царит политеизм, и основная часть жителей верит в так называемый пантеон Двенадцати, куда входит дюжина демиургов всех мастей под началом Прайоса, бога солнца, силы и порядка. Именно его статуя красуется практически во всех храмах и городах.

Также пантеон Двенадцати признают в Борнланде, Срединном королевстве, Хорасии и во многих других провинциях. Наибольшее значение религии придают крестьяне, верящие, что за каждый месяц в году отвечает один из богов пантеона. Так что если летом сильная засуха, можно смело пенять на небо.

Жрецы пантеона говорят, что божественная Дюжина добра к людям, и будь их воля, мир бы уже давно забыл про войны. Но существует и другая сила... Безымянный — так прозвали этого бога авентурийцы. Его последователи немногочисленны, но фанатично преданы своему божеству. Те же, кто не поклоняется Безымянному, боятся его как чумы. Даже эльфы, вообще не верящие в богов, опасаются упоминаний о Тринадцатом.

Эпилог

Помните, что нужно было нашему герою вначале? Всего лишь попасть в столицу. Никаких приключений, никаких подвигов — только пройти мимо патрулей. Да и то желательно законно и без лишних хлопот. Но все меняется после одной новости — старый друг, ради которого был проделан столь долгий путь, убит. И, как считает городская стража, это дело рук все тех же разбойников, что уже давно орудуют в городе. О них и сказано в письме...

Портовые драки. Кажется, в любой игре, где есть порт, можно заработать на уличных боях.

Мы в гильдии воров. Найти ее довольно просто, главное — выполнить три здания в первой локации.

Что делать дальше? Герой решает помочь страже. Та уже несколько месяцев не может раскрыть серию убийств и, видимо, собирается сворачивать расследование. Так что всему городу остается надеяться лишь на нас. Вот только никому это пока не известно.

С этих секунды игра превращается в детектив. Чтобы раскрыть убийства, мы идем в неспокойный портовой район. В трактирах орут песни пьяные моряки и рыболовы, за жилым кварталом проходят кулачные бои, а возле высокого дома с плотно зашторенными окнами начальник охраны общается с крохотной девушкой. На убийства всем плевать. Большинство «ничего не видело, ничего не слышало». А тот, кто хоть чуточку может помочь, берет за информацию деньги или требует на него поработать. Грязный порт станет нашим домом, местом работы и развлечения.

Но долго мы в нем не задержимся. Герой выяснит, что убийства совершает не гильдия воров, а фанатики, кричащие о конце света и захвате мира. Замешаны в преступлениях и церковь, и политики. Героя пытаются деликатно убрать из города. Все знают, что он раскрыл убийства, спас жизнь девушке, ему благодарны и даже заплатили, но в дела просят не вмешиваться. А дальше...



Дальше игра становится героической сагой, в которой четверо храбрецов спасают мир. Борьба с бандитами в порту сменяется военными походы против орков, а неизвестный никому странник становится последней надеждой людей. И уже с трудом верится, что все началось с того, что мы решили помочь другу...

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
тактические бои, разнообразие классов скучное начало
Графика
7
красивая природа модели персонажей, некоторые города
Звук
8
музыка квесты практически не озвучены
Игровой мир
8
логичность, ощущение настоящей сказки ...которую портят крестики заданий на карте
Удобство
9
удобный интерфейс, отсутствие багов камера иногда шалит, нельзя отключить пометку на карте

Герои меча, магии и отмычки

Еще перед началом игры вы делаете свой самый главный выбор. Класс персонажа повлияет практически на все дальнейшие действия, поэтому промахиваться не стоит. Да, в группе целых четыре персонажа, и неудачный старт всегда можно перекрыть хорошей командой, но ведь не все классы доступны как второстепенные. Сейчас мы постараемся вместе выбрать главного героя. Ведь как бы хороши не были остальные бойцы, все равно первый будет любимым...

Воин . Перед нами помесь «танка» с хитобоем. Воин может похвастаться очень крепким здоровьем и непревзойденным умением владеть одноручным мечом. Двуручных он тоже не боится.

О жизни этого героя мы знаем немного. Воинскому ремеслу он обучался не только в казарме, но и в академии, а потому знает, как правильно общаться с разными людьми, и благодаря знакомствам имеет доступ в высший свет. Но пригодится ли это все в игре? Вряд ли. Как «болтун» воин совершенно бесполезен, гораздо интереснее то, что он мастер клинка.

Недолго думая для первого прохождения я выбрал именно этот класс... и, знаете, не ошибся. Воин действительно отлично подходит для начинающего игрока, он долго держит удар и наносит приличный урон. Мечта, не так ли?

Это важно: во второй локации к нам присоединится гном-наемник. Он тоже «танк», поэтому, если вы не хотите перегружать группу обороняющимися классами, лучше оставить воина дома...

Солдат . В отличие от воина, солдат не обучался в академии, да и в казарме ему было не до теоретических предметов. Сражаться герой учился на войне. Он спал под открытым небом и питался в лесу. Вернувшись с войны, он так и не научился изыскано выражаться и ладить с людьми. Его основное умение — отлично рубить двуручным мечом и хорошо ориентироваться вне городских стен.

Однако пока мне непонятно, чем же все-таки хорош этот класс. Здоровья у него меньше, чем у воина, двуручным мечом он тоже владеет не лучше, а мелкие социальные навыки нам ни к чему. Поэтому солдата мы пока отправим обратно в казармы. Пусть отдохнет после долгих походов.

Шарик над головой — просто фонарь. Мой боевой маг почему-то гораздо лучше нам путь озарял, нежели плевался молниями...

Лучник . Главный стрелок в армии людей. Он, как и солдат, не обучался в академии и всю свою сознательную жизнь участвовал в боевых походах, а потому не понаслышке знает о выживании в лесу.

Лучник панически боится сражаться с врагами лицом к лицу, поэтому в ближнем бою дерется хуже любого другого класса. Маги и те храбрее и без колебания в случае необходимости используют кинжалы и мечи. Впрочем, зачем стрелку оружие ближнего боя? Тем паче что достоинств у класса хватает: он немного умеет понимать и убеждать людей, далеко видит и способен подкрадываться.

Брать лучника в самом начале я бы не советовал. На первых уровнях он намного чаще промахивается, нежели попадает в цель. При этом стрелы стоят денег, а наносимый ими урон точно таков же, как и у меча. Лучше уж взять «танка», а пострелять нам еще удастся. На болотах к нам присоединится эльфийка.

Боевой маг . Чтобы выучить могущественные заклинания, необходимо долго и упорно учиться, а годы заточения в библиотеках накладывают отпечаток на выпускников магических академий. Боевой заклинатель совершенно разучился общаться с окружающими. Он плохо говорит и еще хуже разбирается в людях. Зато он знает великолепные чары, а также прекрасно владеет собой. Маг способен терпеть даже самую страшную боль. Он не потеряет сознание, не убежит и просто так не станет жаловаться на плохое самочувствие.

Я бы рекомендовал этот класс новичкам. Любое заклинание практически гарантированно нанесет цели урон, и в начале игры маг бьет сильнее всех бойцов в группе вместе взятых. Те ведь по врагу попадают в лучшем случае один раз из пяти.

Изначально маг умеет увеличивать собственную защиту и ловкость напарников, может нанести врагу урон огненной струей и световым шаром, если необходимо — замедлит цель и испортит ей оружие. Магическая книга впечатляет.

Это важно: на 4-7 уровне может показаться, будто маг стал совершенно бесполезным классом. Его заклинания наносят слабый урон, мана быстро кончается, здоровье быстро иссякает. Но уровне на десятом у вас появится огненный шар. Это очень мощное заклинание, которое разом перекроет абсолютно все недостатки класса.

Маг-лекарь. Перед нами один из самых необходимых классов в игре. Практически любой маг способен обучиться исцелению, но этот — один из лучших. Для врачевания ран он использует не только магию, но и медикаменты. Бинты в руках других бойцов — бесполезный хлам, а маги-лекари изучили медицину со всех сторон. Поэтому неважно, отравлен ли пациент или просто порезался — его обязательно вылечат.

Необязательно ехать за закупками в город. Лекарь знает зоологию, ботанику и алхимию и готов сам достать нужные ингредиенты. К плюсам можно отнести высокую регенерацию маны, возможность неплохо общаться с люди, а также... отсутствие минусовых параметров.

Это важно: на болотах (локация, в которую мы попадаем через пять-шесть часов игры) к нам присоединяется эльфийка, которая способна врачевать раны. Но если у вас в группе уже будет маг-лекарь, сделайте из нее лучницу. В этом амплуа она гораздо полезнее.

Шарлатан . Как мы уже говорили выше, хороший маг много лет обучается в академии, стремится стать лучшим, мало общается со сверстниками, а уж тем более с противоположным полом. Некоторым такая скучная жизнь не нравится, они начинают шкодить, выпивать и развратничать. От хулиганья академия быстро избавляется, и наш герой тоже оказался в списках на отчисление. Выгнали, как хромого кутенка, и тем обрекли на голодную смерть. Пришлось выкручиваться.

Шарлатан бросил занятия магией и начал изучать окружающих. Он великолепный знаток человеческой души, хорошо понимает людей и способен ими манипулировать. Он заговаривает зубы, а потом вытаскивает из чужих кошельков все золотишко. Шарлатан не способен выучить новые заклинания, зато легко найдет в незнакомом городе таверну. Сражается он при помощи шпаги, но умеет применять и магию. В случае необходимости может ослепить врага и ударить по нему молнией.

Порой и не разберешь, где элементаль, а где просто огонь. Горит вся округа!

Перед нами некромант и его лучший друг.

Обычно темными делишками занимаются разбойники. Они во многом напоминают шарлатана, но магией пользоваться не умеют. А тут перед нами крайне интересный и необычный гибрид. У него огромные плюсы в социальных навыках, да и дерется шельма неплохо. Правда, ему никогда не выучить умения из «природного» ряда, но он от этого совершенно не страдает.

Элементалист . Умеет он... Да на первый взгляд ничего он не умеет. Заклинания разве что новые способен выучить, а так на редкость бездарный товарищ. Если бы не одно «но» — огненный элементаль. Это забавное существо (его вы можете увидеть на картинке) непринужденно справляется с несколькими противниками, даром что бьет магией по всем в округе, да еще и наносит продолжительный урон огнем. Сам элементалист при необходимости лично дожарит врага, ну или молнией подпалит...

На начальных уровнях это сильнейший персонаж. Там, где воины бесцельно обмахивают врага мечом, как веером, а маги падают на колени под градом ударов, — элементалист проходит с высоко поднятой головой. Я специально не брал в группу новых бойцов и гулял сам по себе. Первую локацию прошел без проблем. Удобно...

Некромант. Как и элементалист, не блещет талантами. Небольшое самообладание, немного магии, вот и все. При этом некромант совершенно не приспособлен ни к какой профессии. Ей-богу, ему легче научиться мечом махать, нежели смешивать зелья или сундуки взламывать.

Однако если мы посмотрим его книгу магии... разнообразием она нас не поразит. Некромант умеет призывать скелетов да наносить урон холодом. Мелочь? Ан нет. Скелет — боец умелый, а атака холодом на начальных этапах мощнее других чар. Вдобавок заклинание произносится всего один ход. По силе некромант как боевой маг, вот только рядом с ним еще и скелет бегает. Нравится?

Это важно: благодаря высокой сопротивляемости магии некромант считается лучшим противником заклинателей. Сам наносит огромный урон, скелет неплохо помогает, а магия его почти не берет. Удобно.

Алхимик . Номинально — интересный персонаж, но, поскольку в игре существуют маг-лекарь и геолог-разведчик, толку от алхимика довольно мало. Он неплохо знает «природу», но — чуть хуже конкурентов. Способен использовать боевые заклинания и лечить, однако его урон смешон, а восполнение здоровья не перекрывает повреждения. Ну а высокие показатели алхимии — не панацея. Ради этого его в команду не возьмут. Правда, фартучек у него красивый...

Пират . По идее, этот класс — один из лучших «танков» в игре. Не умеет решительно ничего, кроме одного — бить одноручными топорами. Все остальное не для него. Из недостатков назову очень низкое магическое сопротивление. Из достоинств — хорошее здоровье. Если буквально через два часа игры нам не встретился бы гном, который практически равен пирату, еще был бы смысл брать. А так — увы.

Амазонка . Непонятный класс. По умениям не сильно отличается от пирата, вместо топоров владеет саблями. При этом здоровья у нее меньше, чем у воина. Зачем команде амазонка, я так и не понял...

Это важно: амазонка присоединяется к нашей группе первой, еще до дебютного сражения с кабанами. Так что какова бы ни была ваша любовь к дикому и прекрасному полу, лучше подождите пятнадцать минут и не берите ее основным персонажем.

Лесной житель . Как и все эльфы, относится к людям с полным безразличием. Лесной житель не бывает в городах, не общается с егерями. Просто гуляет по лесу, лазает по деревьям и оббегает злобных зверей. Все его навыки в «природной» линейке хорошо развиты, и он способен выжить в самом глухом лесу. При этом эльф может добывать из зверей и растений полезные ингредиенты. Вот только перерабатывать их, увы, не способен.

Из оружия лесной житель предпочитает лук, но настолько полюбил природу, что нашел общий язык со всеми живыми существами. И если какой-нибудь голодный волк будет ему сильно мешать, эльф не станет доставать лук, а усыпит бедолагу и пройдет мимо. Также он благодаря магии способен лечить раны и обострять восприятие.

Это важно: я уже говорил — на болотах к нам присоединится эльфийка, так что трижды подумайте, прежде чем делать этот класс основным. С другой стороны, если вам очень понравится лесной житель, второго в группу можно будет просто не брать. Других желающих хватит с лихвой.

Волшебный ткач . Опять же, как все эльфы, отлично знает природу, но все его общественные таланты не то что на нуле, а буквально в минусе. Впрочем, ему и не надо. Перед нами эльфийский боевой маг.

Замечу, что у эльфов странные представления о боях и магии. Их сильнейшее заклинание «удар светом» людскими магами не используется, они считают его слишком слабым. Зато эльф умеет призывать на помощь зверюшку. На начальных уровнях это всего лишь гигантская крыса. Этакий элементалист, только в несколько раз хуже. Ведь огненный элементаль единолично может убить пяток эльфийских крыс...

Зато ткач способен усиливать и лечить группу. В итоге получился класс поддержки, который может и урон наносить, и параметры группы поднимать, и зверей призывать. Правда, лесной житель все равно предпочтительнее.

Эльфийский борец . И вновь перед нами персонаж, который не ладит с людьми. Но, в отличие от соплеменников, этот еще и в природе не разбирается. Разве что цветы потихоньку собирать может...

Из оружия предпочитает копья, но способен и стрелять из лука. Правда, в ближнем бою чувствует себя намного уютнее. Так же, как и лесной житель, эльфийский борец может усыпить любого зверька, а не колоть его острым в глаз. Незачем это эльфу. Особенно этому — он ведь и шкурку-то с волка не снимет.

В царстве темноты и мрака мы проведем треть игры. Подземелья порой ужасно надоедают...

В общем, не слишком удачный класс. Прочие бойцы ближнего боя обладают другими умениями помимо боевых, а на роль «танка» борец точно не годится — здоровья, как у мага.

Гном-наемник . Один из лучших «танков» в игре. Практически идентичен пирату, за несколькими мелкими исключениями. Во-первых, у него больше выносливости. Во-вторых, он способен находить драгоценные камни в горах и нужных людей в городах. Все остальное — лишь косметические отличия.

Посоветовал бы гнома начинающим игрокам, да вот незадача — именно он присоединится к нам во втором городе. Так что ни новичкам, ни бывалым бойцам он не нужен. Сам придет!

Сапер . По боевым характеристикам этот гном не сильно отличается от предыдущего, разве что у него на одну единицу меньше здоровья и с оружием он управляется хуже. Еще ему можно в редакторе персонажа практически до максимума поднять владение двуручными топорами.

Но главные его умения — все-таки небоевые. Гном отлично кует, взламывает замки, обезвреживает ловушки и способен найти драгоценные камни. Вообще, этот класс можно использовать как основной «танкующий». Он не сильно уступает остальным, но при этом владеет очень полезными навыками. Советую любителям гномов.

Геолог-разведчик. Увы, этот гном обладает не таким феноменальным здоровьем, как двое предыдущих, поэтому как «танк» он сильно уступает им. Почему я начинаю с этого? А именно относительно слабое здоровье и повлияло на его судьбу. Геолог-разведчик отлично знает «природную» линейку, но лесной житель знает ее немного лучше. И вот теперь мы перед выбором, кого взять: гнома, который не может быть ни «танком», ни хитобоем, или эльфа, который и хитобой, и лекарь? Думаю, выбор очевиден. Увы...

Разбойник . Впереди нас ждут целых три класса, которые отличаются лишь одним-двумя умениями. Разбойник — главный обманщик в игре. Он лучше всех втирается в доверие, убеждает людей и способен легко проникнуть в высшее общество. Для боя использует рапиры.

Взломщик . В отличие от разбойника умеет великолепно взламывать замки и обезвреживать ловушки. Также у него всегда высокие скидки в магазине, поскольку взломщик — лучший торговец в игре. Людей он убеждает чуть хуже, а в высшее общество ему и вовсе никогда не пробиться. Зато он великолепно знает улицы городов и обладает исключительной наблюдательностью.

Из оружия использует сабли. Этот навык можно еще в момент создания развить до максимума.

Это важно: взломщик присоединяется к нам в первом городе, однако уже во втором надолго пропадает. И, в принципе, есть возможность вообще больше с ним не встретиться. Если хочется, взломщика можно сделать основным классом.

Вор . В последней тройке именно этот персонаж лучше всего обчищает кошельки. Он умеет очень тихо подкрадываться и, если понадобится, взломает средний замок и обезвредит любую ловушку. В отличие от разбойника очень слабо понимает людские души, а язык у него подвешен хуже, чем у двух других бандитов.

В бою использует кинжал, но поскольку здоровья у него очень мало, против серьезного врага он не выдержит и двух минут. Этот персонаж вряд ли достоин быть основным. Специализация у него, конечно, полезная. Но и без воровства очень легко пройти игру. Так уж вышло...

Десять вопросов новичка

    Где найти первых трех героев, которые присоединяются к команде?

    Первой к нам приходит амазонка . Стоит она возле трактира в первой локации. Не заметить ее сложно — она громко ругается, требует помощи от трактирщика и очень грозно смотрит на всех проходящих мимо мужчин. Вторым будет разбойник . Чтобы он присоединился, надо выполнить задание королевы шутов. И третьим в нашей команде будет гном-наемник . Его можно найти в таверне после того, как мы узнаем о смерти друга.

    Куда пропадает разбойник и где его можно найти?

    Он, как и было сказано, боится идти мимо охраны через центральный вход, в замок проникнет самостоятельно, но... попадется и сядет в тюрьму. Освободить вы его сможете лишь после того, как оракул даст вам первое задание. После этого на площади у храма появится королева шутов. Поговорите с ней.

    Я не могу пройти сюжетный квест. На месте крестика не появляется нужный NPC .

    Это защита от пиратства.

    Как стать членом гильдии воров, если мой персонаж не может открыть первый сундук?

    Еще в первой локации к вам присоединится разбойник, он-то и взломает замок.

    Мне не хватает лекаря в команде, где его взять?

    На болотах будет целых два персонажа, которые могут обучиться исцеляющей магии, — воровка и эльфийка. Вторая в качестве врачевателя ран подходит лучше.

    Можно ли магу надевать тяжелую броню?

    Да, но в ней он не способен колдовать.

    Какое оружие или броня влияют на магические атаки?

    Никакое. Маг вполне успешно колдует голым и безоружным. Другое дело, что когда кончается мана, он идет в ближний бой. Тут-то ему и понадобятся броня и оружие.

    Почему иногда заклинания произносятся сразу, а иногда надо по двадцать секунд ждать?

    Если вы не в бою, любое действие происходит сразу же, но в сражении на колдовство, использование зелий и прочее необходимо определенное количество ходов. Поэтому маги с высоким уровнем восприятия способны кинуть во врага два огненных шара до того момента, как начнется бой (хотя это, скорее всего, баг). Чем выше радиус битвы, тем легче победить.

    Почему герои порой умирают, когда у них даже и половины здоровья монстр не отнял?

    Если ваш боец получил больше четырех ран, в большинстве случаев он бездыханным падает на землю. Поэтому старайтесь полностью излечить группу перед тем, как идти в атаку.

    Я не могу убить одного монстра, он постоянно загрызает всю группу.

    Если враг гуляет сам по себе и вам не надо его уничтожить, просто бегите мимо. Монстр может сожрать хоть троих ваших бойцов, но если четвертый останется в живых, все окажутся возле него. В том случае, если вам необходимо уничтожить противника, постарайтесь выпить как можно больше полезных зелий и обновите оружие и броню. Да, и поскольку порой многое зависит от удачи, пробуйте снова и снова. Когда-нибудь врагу не повезет.

Навыки

После того как наш герой попадет в большой мир, ему постоянно придется обучаться. В некоторых случаях нам точно известно, что такой навык необходим (ботаника — алхимику, торговля — разбойнику), но дальше придется не раз выбирать из непрофильных умений. Нужно ли нашему магу самообладание, и следует ли воину развивать знание улиц?

Это важно: курсивом написаны характеристики, которые увеличивают шанс успешного срабатывания умения. Смотрите, кто из ваших персонажей обладает наиболее высокими характеристиками, — так будет гораздо проще развить непрофильное умение.

Тело

Подкрадываться . Мужество, интуиция, ловкость . Профильное умение разбойников, воров и взломщиков. Полезным назвать сложно. Крадутся персонажи в основном тогда, когда хочется пройти незамеченным мимо цели. Но в этом случае высокий показатель одного из членов группы ничего не значит. Умение считается по самому «громкому» герою в команде. Я не рекомендовал бы развивать это умение. Бандиты, в принципе, и так хорошо им владеют, а остальным оно не нужно.

Это важно: крадущегося героя может легко обнаружить NPC с высоким уровнем восприятия.

Нервный маг не сможет колдовать, когда его атакуют монстры. Развивайте заклинателям самообладание.

Самообладание . Мужество, строение тела, физическая сила . Параметр важен для всех классов. Самообладание в первую очередь не дает персонажу получить рану и потерять сознание (читай — умереть) от боли. Во время многих сражений именно раны доставляют самые большие неприятности. Герои ослабевают, в два раза хуже бьют по врагу и в четыре раза быстрее теряют здоровье. Так что даже если ваш персонаж — социальный, самообладание ему все равно необходимо, с монстрами-то дерутся сразу все. К тому же это умение помогает в диалогах.

Это важно: самообладание очень полезно магам. Если умение слабо развито, враг легко может прервать чтение заклинания — стоит только ударить по волшебнику. Особенно это критично на высоких уровнях, когда колдунам приходится произносить заклинание в течение четырех-пяти ходов!

Восприятие . Мудрость, интуиция, обаяние . Достаточно, если этим умением овладеет один-единственный член группы. Восприятие помогает находить ловушки и засады, а также увеличивает обзор на мини-карте. Второе не так важно, но все равно удобно — вы сможете замечать врагов на большем расстоянии. Кого-то обойдете стороной, на другого, наоборот, наброситесь скопом...

Карманная кража . Мужество, интуиция, ловкость рук . Кража — довольно скучное занятие. Иногда оно и помогает подкопить деньжат, но вряд ли вы захотите очищать карманы всех жителей большого города. Получается, что разбойникам улучшать умение красть не надо — оно и так очень высоко, а остальным просто бесполезно.

На заметку: никаких серьезных штрафов за провал кражи нет. Жертва покричит на вас и успокоится. Единственный минус — больше в этот карман вы руку не засунете.

Чутье гнома . Интуиция, интуиция, ловкость рук. Позволяет находить и вынимать драгоценные камни. Они годятся как для продажи, так и для производства оружия. Но развивать это умение всем подряд не стоит, хватит и одного персонажа с гномьим чутьем, развитым на три-четыре пункта.

Природа

Зоология . Мужество, мудрость, интуиция. Многие герои, которые никогда не читали умных книжек, считают, будто с убитого зверя можно снять лишь шкурку. Учись эти товарищи в академиях, они бы знали о науке зоологии, которая позволяет доставать из зверей огромное количество полезных предметов. Сухожилия, кости, зубы — они необходимы в алхимии и изготовлении луков. Да и кузнецу время от времени понадобятся услуги удачливого зоолога. Так что в группе просто необходимо держать одного персонажа, который способен ободрать зверушку после смерти как липку. И чем выше уровень умения, тем меньше ошибок совершает герой.

На заметку: количество извлекаемых «полезностей» не зависит от уровня зоологии.

Ботаника . . Сбор полезных трав также необходим для профессиональных умений, поэтому лучше всего героя, знающего зоологию, обучить и ботанике (и чутью гнома в идеале). Тогда ваши путешествия по лесу станут в несколько раз результативнее — это уже не просто с кабанчиков шкурки снимать и по медяку продавать...

Жизнь в дикой местности . Интуиция, ловкость, строение тела. Что делает умный ботаник и зоолог после изучения своих любимых предметов? Правильно, познает жизнь в дикой местности. Но для этого необязательно с утра до вечера бродить по лесу, запоминать места скопления зверей и изучать местную растительность. Достаточно найти в городе учителя и дать ему один дукат. Чем сильнее вы разовьете умение, тем проще будет найти растения и зверей. Они появятся на мини-карте, и вам останется только бегать туда-сюда.

Засада . Мудрость, ловкость рук, физическая сила. Позволяет устанавливать ловушки как на обычных диких зверей, так и на вредных бандитов. Чем выше уровень умения, тем сложнее врагу обнаружить спрятанный от его глаз капкан. Умение так себе и используется очень редко, вдобавок требует различных инструментов, так что вряд ли стоит его целенаправленно развивать.

Знания

Сейчас в церковь нас не пустят — надо немного продвинуться по сюжету. К концу игры первые города становятся чуть ли не в два раза больше. Во многих домах перед нами открываются двери.

Знание улиц . Мудрость, интуиция, обаяние . Несколько напоминает «жизнь в дикой местности», только вместо одуванчика с кабанчиком на вашей мини-карте появятся торговец или кузнец. Это, безусловно, очень удобно, но город — не лес, найти нужного человека гораздо проще, нежели мелкую травинку. С другой стороны, «знание улиц» позволяет поговорить с некоторыми молчаливыми персонажами. Иногда очень полезными. В любом случае, несколько уровней этого умения получить стоит. Поможет быстро находить нужных торговцев, а посему сэкономит кучу времени.

Лечение отравлений. Мужество, мудрость, интуиция . Если в группе есть лекарь, это умение обычно изучает он. В противном случае «лечение» все равно придется кому-то изучить. Ведь с отравлением лезть в бой — сумасшествие. Герои ослаблены и не могут сражаться даже вполсилы. В общем, очень важное умение, не забывайте про него.

Лечение ран. Мудрость, интуиция, обаяние .Еще более полезное умение, поскольку абсолютно все персонажи во время боя получают раны, а те снижают уровень защиты и атаки. Обильные раны могут и вовсе убить героя, так что просто необходимо найти бойца, который будет бинтовать всю группу.

Это интересно: зачем нужно обаяние во время лечения? Смертельно раненных частушками подбадривать?..

Исследование магии . Мудрость, интуиция, интуиция . Позволяет герою идентифицировать магические предметы. Порой к нам будут попадать доспехи, копья, мечи, которые невозможно даже взять в руки, а вместо картинки у них просто черный контур. Такую вещицу надо срочно отдать опытному колдуну с высоким уровнем «исследования магии». Если же у вас таких в группе нет — очень грустно. Вещи-то попадаются хорошие. Видимо, придется развивать умение, и чем раньше, тем лучше. Первая такая вещица попадется уже на болоте.

Общество

Обман . Интуиция, обаяние, обаяние . Работает лишь в том случае, если собеседник противоположного пола. Умение помогает убеждать в чем-либо NPC, но не с целью затащить прелестную эльфийку в горностаевом токе в постель или пригласить могучего гнома на ужин. Все сводится лишь к дополнительным вопросам и ответам в диалогах. Пользы от них не очень много, поэтому и развивать «обман» стоит едва ли. Разве что вам очень хочется вскружить голову какой-нибудь красавице...

Аристократизм . Мудрость, интуиция, обаяние . Позволяет герою попасть в высший свет и вести себя там, как говорится, comme il faut. Пользы от него, что забавно, мало и целенаправленно изучать его я не советую. Можно успешно играть и без великосветского воспитания.

Торговля . Мужество, мудрость, обаяние . В Drakensang, к сожалению, невозможно выиграть на перепродаже товара, однако торговля все равно не на последнем месте, и одному члену команды было бы неплохо владеть этим умением. Правда, если вы действительно собираетесь основательно заняться торговлей, главным персонажем берите разбойника — он в этом деле лучше всех.

Знание людей (Мудрость, интуиция, обаяние ) и Убеждение (Мужество, интуиция, обаяние ). Суть этих умений едина — это, если позволите, самые социальные навыки. Развивая «дипломата», первым делом необходимо исследовать именно их. Они позволяют выполнить многие квесты с помощью одного красноречия и даже помогают получить некоторые задания. Так что если хотите пройти игру полностью и узнать о ней побольше — придется развивать. Для пущего эффекта в игру стоит взять разбойника или шарлатана. Уж убеждать-то они умеют...

Профессия

Алхимия . Мужество, мудрость, ловкость рук . Когда вы отправляетесь в далекий и сложный поход, уповать лишь на свои силы не стоит. В игре есть огромное количество разнообразных зелий, которые способны не только лечить и восстанавливать силы, но и повышать точность бойцов, их защиту и способность уклоняться от ударов. Правда, покупать их то слишком дорого, то негде, намного проще, быстрее и интереснее приготовить отвар собственноручно. Для этого придется сорвать десяток цветов, прибить сотню животных, а также найти поблизости ступку. Лучше всего, конечно, алхимию развивать магам поддержки. Это их задача — группу оберегать, другим персонажам обычно надо совершенствовать либо социальные, либо боевые умения.

Оракул в Drakensang выглядит именно так.

Это важно: для изготовления зелья недостаточно двух пучков разнообразной травы и желания чего-то там приготовить. Необходимо найти рецепт и выучить его. Берется он обычно у наставников и за деньги. Это касается любых умений в профессиональной ветке. Без рецепта — никуда.

Изготовление лука . Мудрость, интуиция, ловкость рук . Позволяет создавать оружие дальнего боя и стрелы. Это умение тоже призвано сэкономить ваши финансы, к тому же в захолустье необязательно окажется продавец боеприпасов. А остаться без стрел в какой-нибудь крабьей дыре, сами понимаете, оч-чень неприятно! Обычно это умение используют гномы, но выучить может любой, в том числе и маг-лекарь. И эффективно, и смешно.

Ковка . Ловкость рук, строение тела, физическая сила . Если изготовление лука позволяет... изготовить лук, то ковка обеспечивает группу оружием ближнего боя. Правда, славно умение не только этим. Также кузнец может создавать и различные улучшающие предметы: например, смазку для лезвия, которая сделает ваши удары более точными, или великолепную отмычку. Словом, практически алхимия, только вместо банок-склянок у нас молотки.

Взлом замков. . Пожалуй, единственное профильное умение разбойников, которое пригодится любому персонажу. В игре уйма сундуков, внутри которых много полезных и дорогих вещиц, и бывает страшно обидно, если мы не в состоянии ничего поделать с замком. Дракона, черт побери, убили, а сундук победить не смогли! Вдобавок есть квесты, где необходимо открывать замки, один из них — на попадание в гильдию воров. В общем, умение крайне полезное, пусть один из героев развивает его при первой же возможности.

В игре довольно мало роликов. И все, что есть, — на движке игры.

Это важно: не получилось нахрапом взломать сундук? Не беда, попробуем еще сто раз, и, может, тогда он наконец поддастся! Единственный штраф за неудачную попытку — снижение уровня умения на семь секунд. Замки здесь от излишнего усердия не ломаются, отмычек, кстати, тоже нет.

Обезвреживание ловушек . Интуиция, ловкость рук, ловкость рук . В идеале умение полезное, но на практике не нужно совсем. Любая ловушка часто обезвреживается так: берется «танк» с большим количеством здоровья и посылается в ловушку. Смертник падает бездыханным, а ловушка исчезает. Даже если «танк» помрет — не беда. Через секунду он встанет, и мы его вылечим.



Соединить в одно три великих серии — действительно сложная задача. И ведь разработчики из RadonLabs были близки к успеху, но им не хватило опыта. Несколько перемудрили со сложностью, не поправили баланс, не смогли проработать характеры героев... В итоге Drakensang получился увлекательным, но весь свой потенциал не раскрыл. Будем надеяться, что это не последняя попытка разработчиков сделать ролевую игру.